《逆水寒》加《晶核》,真让MMO再次伟大了?
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今年暑期档,游戏畅销榜前排迎来少有的新面孔。
这次搅动风云的并非独行爆款,而是一对吸睛的双子星。
从6月末到7月中旬,网易《逆水寒》手游与朝夕光年旗下《晶核》接连面世,上线间隔不过半个月。它们高歌猛进杀进畅销榜TOP5,给行业头部注入了罕见的新鲜活力。
图源七麦数据
截至定稿前,《逆水寒》手游与《晶核》的榜单走势可谓稳健。七麦数据显示,《逆水寒》手游上线一个月多来始终居于App Store游戏畅销榜顶端,有时还会向《王者荣耀》的霸主地位发起挑战。而《晶核》同样表现抢眼,公测后稳定在畅销榜前5名,商业反响超出许多人的前期预测。
《逆水寒》手游出自网易雷火之手,延续了端游的武侠气质,由当年电脑上“会呼吸的江湖”转型为“6亿手机的武侠梦”。而《晶核》则是字节系自研的阶段性成果,从动作玩法切入,是一款魔导朋克题材的ARPG产品。
有趣的是,二者虽然面貌截然不同,但其实都归属于MMO这一经典定位。在这个版号常态化、竞争白热化的夏天,为什么最先跑出来的是MMO新品?
对于这个曾经辉煌、如今饱受质疑的赛道而言,《逆水寒》手游和《晶核》的成功究竟意味着什么?它们是否真能像《逆水寒》手游官方喊出的口号那样“让MMO再次伟大”?
MMO新游争当“显眼包”?
首先,《逆水寒》手游和《晶核》从宣传阶段起,就和传统MMO有亿点不一样。
作为网易旗舰级端转手项目,《逆水寒》手游自公布之日起就处于行业焦点。不过在广大玩家眼中,这款游戏身上更引人注目的标签,恐怕要属其独树一帜的宣发风格。
毕竟,在正式玩上之前,谁还没听过几句来自《逆水寒》手游的“暴论”?比如讨论别家游戏“暴死”的原因,比如和微博产生矛盾后切号“放瓜”,又比如在战报中自夸“超凡入圣的画质、海纳百川的玩法”……
再加上动不动就提及友商“MOBA”和“二次元游戏”的措辞风格,路过的营销号看了都得心惊胆战地问一句:“这是可以说的吗?”
MMO老玩家刀行告诉我,他下载《逆水寒》手游的契机是一条开服短信,一条以“啊烦死了,家人们谁懂啊”为开头的短信。
图源受访者
刀行看到第一行文字的时候,耳朵里开始自动生成配音,“再不点链接有点不礼貌了。“
暴雪游戏退出中国之前,《魔兽世界》曾是刀行的主力游戏。变故发生后,他加入一个心碎难民群,对照着群公告挨个预约体验“魔兽代餐”。彼时仍未正式公测的《逆水寒》手游,也在这张“谭友互助总结表“里。
6月30日那天,《逆水寒》手游火力全开,花里胡哨的邀约短信极尽耍宝之能事,有的是制作人情真意切的亲笔口吻,有的则明言恳请高端玩家上线检阅。
从上线前造势到上线后维持热度,没有游戏比《逆水寒》手游更懂如何当一个“显眼包”。
它会在公测日延续端游传统抽奖送房,引得21万网友逐梦鹤岗,也会在捏脸挑战赛落幕后高调宣布:“恭喜钟汉良在钟汉良模仿赛中喜获第50名的好成绩。”
钟汉良参加钟汉良捏脸大赛,图源逆水寒手游官方公众号
在某种程度上,《逆水寒》手游从一开始就是奔着出圈去的。它跳出了传统MMO煞有介事的自我介绍模版,竭尽全力挑逗年轻人的目光。
刀行表示,实际游玩能发现很多《逆水寒》手游玩家的确年龄不大,“一说90后,人家就不搭理你了。”放眼望去,那些各区忙着操持“男模馆”、争相教学“挖地道”的玩家,也实在不太像人们印象里的“MMO老哥”。
事实上,根据官方披露的信息,《逆水寒》手游有超过半数玩家此前没有过MMORPG游戏经验,用户增长趋势也迥异于MMO的一般模型。这样的结果无疑与其面向网生代的推广方式密不可分。
另一边,来自朝夕光年的重磅新作《晶核》,在宣发上也玩得很野。
项目早期,《晶核》一度被大众视作字节系二次元游戏。直到玩法曝光后,人们才意识到,它的韩式画风之下是扎扎实实的类《DNF》(《地下城与勇士》)内核。
面对这一点,《晶核》并未过多避嫌,反倒主动出击,将争议改造成了营销抓手。
此前,制作组曾公开 承认由于准备仓促,《晶核》早期宣传片参考了《DNF》厂商续作《Project BBQ》。公测前夕,《晶核》甚至直接邀请了游戏主播旭旭宝宝作为头号冒险者入驻。
要知道,旭旭宝宝可是《DNF》主播界的代表性人物,“国服第一红眼”至今声名在外,《晶核》深入《DNF》腹地抢地盘的雄心显露无遗。
在《DNF》玩家看来,这些举动无异于“骑脸输出”。但在官方手游版迟迟未至之际,《晶核》又实在成色诱人。它频繁复读的“深渊”“暴打”等字眼好比古神之低语,扰动玩家的理智,让对应玩法的爱好者难以抗拒。
通过清晰的引流路径,《晶核》拿下了核心基数,然后在此基础上外延推广。它先后和刘谦、手工耿、彭昱畅等公众人物展开合作,背靠字节系的流量优势炒热氛围。
如果说《逆水寒》手游要讲的故事是“年轻人的第一款MMO游戏”,那么《晶核》就压根没把MMO当作核心卖点,而是在宣传中死死咬定ACT玩法。
这些表达差异背后的玩法特质,藏着MMO新品再度走红的秘密。
《逆水寒》向左,《晶核》向右
为什么MMO赛道多年来备受诟病??
从用户端的反馈看,“肝”与“氪”的问题是一说,体验上的同质化是另一个常见原因。?
到了社群风向越发敏锐的今天,矛盾变得愈发剧烈。倘若一款MMO游戏打不出差异性,就注定会在舆论攻势下坠落深渊,画出一条高开低走的MMO典型曲线。
2023年,MMO还能怎么做出花来?
《逆水寒》手游和《晶核》的走红,为这个命题提供了两条破解思路。
其一是抡圆了加码,也就是《逆水寒》手游团队的选择。
简单来说,网易做《逆水寒》的方法就是用上亿美金量级的前期投入搭配700人规模的团队,海量人力财力砸出一个移动端难以寻觅的体量怪物。
堂堂正正最是难防。《逆水寒》手游的诞生没有捷径,也没有什么能省的地方(置办鹤岗那套房的资金另说)。在它背后,米哈游异军突起的影响正在游戏业界持续扩散。
《原神》之前,人们很难信任这样重投入的产品路径,即使最顶尖的大厂也难以下定All IN决心。《原神》之后,一个重度项目如果不接受巨额投入的赌徒心态,便已经很难达到玩家对“大游戏”日益膨胀的预期值。
《逆水寒》手游的出现,便是后《原神》时代打法与MMO市场交融的产物。
它是最标准的MMO手游,标准到你游玩它的第5分钟便已经十分亲切,仿佛入坑多年。因为那些滚动的发言、簇拥的人头、复杂的UI,每一项都能调动你过往的神经反射,死去的记忆以每秒8次的速度发起攻击。
但它又是太不一样的成品,因为可游玩的内容量扩大到惊人的地步。开放世界的探索浪潮、AIGC的第一顿酱螃蟹,都被装在《逆水寒》手游的青瓷碗里,方方面面浇上汁,添头上面堆着更多添头,玩法豪奢到足够制作人开始吹“殊途同归”的牛,或者说,已经不算吹牛了。
“殊途同归”任务可变,图源逆水寒手游官方公众号
在不计成本扩大内容池的情况下,传统武侠MMO终于打开了一道窄门。这是《逆水寒》的幸事,却因其难以复制而显得异常残酷——当然,后面这点估计让《逆水寒》项目组心头更爽。
相比之下,朝夕光年搞《晶核》,走的则是另一个方向。那就是放弃大而全,照着成功案例把长板叠到极限。
我们都知道,MMO框架是可拆分的。在不同的受众那里,MMO可以具体到竞技、探索、社交等分支模块,它们既是爽点也是驱动,相互结合相辅相成,因而常有用社交属性强化竞技水平需求的设计。
被《晶核》贴脸输出的《DNF》,正是端游时代玩拆分的行家。它将MMOACT这样一个小众分类做出名堂,吸引了全世界无数粉丝。但需要指出的是,效仿《DNF》的后来者很少能在高度上与其比肩,一定程度上揭示了强ACT受众的有限。
好在移动端的《晶核》尚不缺少属于自己的生态位。
具体来看,《晶核》提供了相较主流动作手游更多的技能按键及更具深度的技能树,并沿用了同《DNF》一脉相承、经过验证的疲劳值设计。由此,反复刷本与多样BUILD的核心玩法便呼之欲出了。
在此基础上,《晶核》通过3D化提升现代质感,撬开空战系统的搭建空间,提供带Z轴的动作体验。
最后,这整套动作玩法被置入MMO的外部架构,披上魔导朋克别具一格的美术包装,用“以假乱真”的二次元画风招揽更多非《DNF》玩家,拓宽上限。
概括而言,《晶核》之于MMO手游,正如《DNF》之于MMO端游,都是重点凿穿核心玩法的“异类”。
往大了走的《逆水寒》手游和往垂了做的《晶核》,二者各有各的生意经,分别代表了当下MMO新作的两大玩法发力方向。
跳出留存陷阱的可能
聊完玩法,问题还在,MMO“又肝又氪”的顽疾被解决了吗?
不论是求全的《逆水寒》手游还是求精的《晶核》,塑造玩法框架只是答案的前半截,后半部分的落点需要追溯“肝”与“氪”的本质。
MMO游戏到底“肝”在哪、“氪”在哪?
对玩家来说,他们通常所抱怨的“肝”其实并不指向庞大的游玩内容。事实上,MMO的“肝”有个更具体的范畴,即机械重复的任务。
换言之,“肝”的问题不在于忙碌,而在于枯燥、可预知的忙碌。
在一款MMO游戏中,开发者能提供的可玩内容有固定上限,势必跟不上玩家消耗的节奏。即便版本更新,新内容也总有被消耗殆尽的那天,此后游戏便会进入漫长的长草期。
作为应对,开发者只能通过驱动玩家重复行动来维系留存,比如用随机性诱惑玩家一遍遍打副本、刷装备、拗词条,拉长角色的养成周期,增大养成难度,设置日常任务等等。
在现实中,我们将如此规律的生活状态称为“上班”,游戏就这样变得“肝”了起来。
所以,“肝”的本质是普遍的产能局限。
雪上加霜的是,对长线运营的MMO游戏来说,人多是体验的一部分。强社交属性决定了MMO必须采用更多极端手段留住玩家、提高平均时长,然而过分催“肝”又注定招致负面风评,继而导致那些不堪重负的玩家彻底流失。
连锁反应就此启动,MMO的“肝”几乎必然伴随着“氪”。
因为内容耗尽意味着肝度提升,肝度提升意味着玩家流失,玩家流失又意味着大基数小额付费机制失灵,所以必须提升单人付费预期来堵窟窿,游戏自然就变得更昂贵、更逼氪。当零氪或微氪玩家失去完整的游戏体验,新一轮的流失潮就近在眼前了。
于是我们可以得出结论,MMO“肝”和“氪”的根源问题是产能和留存。
《逆水寒》手游怎么应对这个问题?
一方面,网易投入了大规模团队长线开发,以此维持《逆水寒》基本的更新频率,通过赛季制刺激玩家、召回用户。
另一方面,《逆水寒》手游尝试用自产出的形式缓和产能瓶颈,也就是应用AIGC技术,即逆水寒游戏GPT,让玩家获得和NPC对话的可能,开辟庞大的互动空间,丰富内容耗尽后的游玩体验。
在短视频平台经营了两个“情报君”类账号的蒸汽鸟告诉我,他所制作的《逆水寒》手游相关视频中,数据表现最好的不是测评、不是攻略,而是两个基于AI对话的整活视频。
据蒸汽鸟观察,AI整活和捏脸系统是《逆水寒》的两大流量密码。游戏上线初期,《逆水寒》强悍的捏脸系统吸引了大量慕名而来的用户,直到今天依然是最具活力的二创产出点,“说什么都不如捏个明星同款。”
在B站、包括捏脸、AI对话在内的高自由度设计让《逆水寒》手游拿下了“梗指南”里的“逆天寒”词条,因为广大玩家发挥想象力的表现实在令人直呼“逆天”。
通过造梗和破圈转化,《逆水寒》手游在7月26日18时迎来了第4000万名玩家。官方把登顶畅销榜称作“一场六块钱的胜利”,一定程度上证明了人均小额付费的MMO营收结构存在可行性。
另一边,对《晶核》来说,朝夕光年的选择不是死磕产能,而是狠抓留存。
抓留存,就得提高现有内容的复用率,让玩家心甘情愿反复打怪。在《DNF》中,官方鼓励玩家多练小号,反哺大号,体验更多的职业设定,被证明是一种提升复用率的良性设计。
那么到了《晶核》中,开发团队自然不会放弃成功经验。《晶核》里有一系列引导设定,比如月卡收益作用于账号下的所有角色,且大号和小号角色可以共享材料。这就在实际操作中打通了单角色有限的体力收益,提升大号的养成效率。因此玩家才愿意频频练小号,持续不断地打下去、爆装备。
拆解来看,我们会发现《逆水寒》与《晶核》用的都不是什么颠覆性的方法论。它们不打算去革MMO的命,而是选择针对品类痛点下足工夫,用精细化对抗外部环境的变化。
最终,网易巩固了自身在MMO赛道的重要地位,朝夕光年也迈出了研运一体化进程的关键一步。从立项对标、留存设计到年轻化营销,《逆水寒》和《晶核》都给新生代MMO产品打了个样。
这个夏天的热度也许还不能证明MMO已经再次伟大,但好游戏、好设计的价值终将被市场看见。
注:刀行、蒸汽鸟为化名。
本文源自:刺猬公社
作者:星晖